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Z筆(基本)

f:id:yossboss:20130630145338p:image:mediumf:id:yossboss:20130706144812p:image:mediumf:id:yossboss:20130707185048p:image:medium(7/7) f:id:yossboss:20130722010745p:image:medium(7/22)f:id:yossboss:20130730013509p:image:medium(7/30)

 

[ショートカット]

[,] LightBox表示/非表示

 [Q] Draw

 [W] Move(オブジェクトの操作)

 [E] Scale(オブジェクトの操作)

 [R] Rotate(オブジェクトの操作)

[F] オブジェクトをセンターに

[T] Editモードのオン/オフ

[U] Z Intensity

[S] Draw Size

[O] Focal shift

[X] シンメトリのオン/オフ

[Ctrl]+[N] クリアレイヤー、不要な2.5Dを削除(Layer→Clearボタン)

[space] ポップアップメニューを表示

[Alt]押しながら選択すると サブパーツを個別にアクティブ選択できる

 [Shift]キーを押して、スムースブラシに

 [Ctrl]キーを押して、マスクに

 [Alt]キーを押して、ブラシを反転

 [Ctrl]+[Shift]キーを押して、セレクトブラシ(タップでポリグループをセレクト)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【トップシェルフのボタン内容一部】

Mrgb=マテリアルとカラー

M=マテリアル

Rgb=カラー

Zadd=サーフェスを盛り上げる

Zsub=サーフェスをへこませる

Zcut=サーフェスをくりぬく(Editモードがオフの時に使用可能)

 

 

【右シェルフのボタン内容一部】

L.sym=オフでワールド空間のシンメトリを計算。

    オンでメッシュの中心をベースにシンメトリを計算

Transp=アクティブなサブツール以外を半透明に

Solo=アクティブなサブツール以外を透明に

Xpose=全てのサブツールを見やすく展開する

 

 

【基本ブラシ】[Alt]キーで反転。

《Standard》 フェースの引き上げと押し下げ。

   〈DamStandard〉溝(凹)を作る。

《Move》 フェースを移動する。

   〈MoveTopological〉メッシュが接続された部分のみ移動する

《Nudge》 StandardとMoveを足した感覚。

《Clay》 粘土の付け足し感覚。

   〈TrimDynamic〉Polishに近い動作で鋭いエッジを平らにする

   〈ClayBuildup〉サーフェスを肉付け。

《Smooth》 [Shift]キーを押して使用する。フェースを平らにし伸縮を小さくする。

《mask》  Ctrlを押して使用する。マスクを作成する。

《Inflat》 風船のように膨らむ。

《Polish》 面を平らにして凸凹を減らす。

   〈hPolish〉(hardPolish)面の周囲がより鋭角に整形される。

《Pinch》 “つまむ”ようににフェースを集める。

《Insert》 様々なメッシュを加える。“ダイナメッシュ”モードで最適に動作する。Brushパレット→Modifiersで内容変更できる。作成後、トランスポーズ〈Move〉に切り替えてCtrl押しながら移動すると複製できる。☆[Alt]キーを押しながら使うとインサートするサーフェスの形で切り抜くことができる。

《Select》 [Ctrl]+[Shift]で使用。選択範囲のみ表示させる。

   〈Mask Rect〉ShadowBoxでマスクを適用するのに最適。

☆《Clip》 [Ctrl]+[Shift]で使用。機械のような硬い面をスライス(押しつぶし)して作りだす。 ☆BrushパレットClip Brush Modifiers内設定内のBRadiusをオンにすると、トップシェルフのDrawSizeによって切り取るサイズが制限でき、溝のようなサーフェスを作れる。PolyGroupをオンにすると切り取った部分がポリグループ分割される。

    〈ClipCurve〉 ドラッグを始めたら[Ctrl]+[Shift]を離しすことで1度ずつ角度が調整できる。

 

《Slice》 [Ctrl]+[Shift]でブラシを切り替える。スライスした位置でポリグループを分割。

《Trim》 [Ctrl]+[Shift]でブラシを切り替える。フェースの切り取り。

《Morph》 モーフターゲット使用時のフェース調整に。

☆《MatchMaker》 選択したサブツールを表示中の別のサブツールに合わせてサーフェスを変形させる。

《ZremesherGuide》 ZRemesherでトポロジの流れを誘導するガイドラインを引ける。

《ZProject》 背景になっているサブツールを投影できる。

《Curve》 カーブを使ってスカルプト。

   カーブ設定はStroke→Curve内。☆Stroke→Curve→Curve Modifiers内のSizeをオンにするとカーブの影響がだんだん小さくなるようにできる

   〈CurveTube〉 カーブに沿ってチューブをインサートできる。

   〈CurveSurface〉 2本以上カーブ間に平面メッシュを生成する。

 

 

 

 

【Materialについて】

 BasicMaterial2:標準のスカルプトに良い。

 SketchGummyShiney:Zsketchの認識がしやすい。

 

 

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【ちょっと便利】

 Move[w]、Scale[e]がアクティブの時、Altキーを押しながらオブジェクトをドラッグするだけで移動や拡大縮小できる。

 ヘア(FiberMeshではない方)の彫刻には、〈ClayTubes〉〈ClayBuildup〉Dam Standard〉〈Rake〉平らにするには〈Trim Dynamic〉〈hPolish〉

 Preference→Init Zbrush ソフトを初期化

 File→Rebert 最後に保存した状態に戻す。

 選択したツールを別のツールの中心と合わせて移動するには、Tool→Deformation→Unityを押す。

 

【ポリグループ】

Selectブラシで選択した範囲をポリグループ化する。

Tool→Polygroups→GroupVisibleを押す。

 

 

【モーフターゲット】メッシュの頂点位置をメモリ保存する。

StreMT:モーフターゲットを作成(1モデルに1つだけ可能)

Swich:保存した頂点位置と、変更後の位置を切り替えられる。

DelMT:モーフターゲットを削除

 

 

サーフェスを左右対称にする】

Tool→Geometry→Mirroe and Weltを押す。

 

 

【マスクの使用】[Ctrl]キーを押したままでマスクの作成。

マスクの反転は、[Ctrl]キーを押したままでキャンバスの空白部分をタップ、または[Ctrl]+[I]キーでも可。

マスクのエッジをボカスには、[Ctrl]キーを押したままマスクした部分をタップ。

マスクのエッジをシャープにするには、[Ctrl]+[Alt]を押したままマスクした部分をタップ。

マスクを維持したまま非表示/表示を切り替えるには、[Ctrl]+[H]キーを押す。

マスクの削除、[Ctrl]+[Alt]キーを押してマスク上をなぞるとその部分のマスクが消える。

マスクの全削除(クリア)、[Ctrl]キーを押したままキャンバスの空白部分をドラッグ、または[Ctrl]+[Shift]+[A]キーを押す。

MaskingサブパレットにあるIntensityスライダでマスク強度を変更できる。

 

 

【選択範囲の拡大縮小】

Tool→Visibilityサブパレット

HidePT:マスク部分以外を隠す(マスク部分が選択範囲になる)。

Grow:ポリゴンを1列拡大選択

Shring:ポリゴンを1列縮小選択

Outer Ring:選択範囲の境界1列を残して非表示にする

 

 

【SubToolの使用】 Tool→SubTool photoshopのようなレイヤー構造

サブツール選択は、パレットで選択するか、Altを押しながらのタップで行える。

Duolicate:アクティブなサブツールが複製される。

Append:ツールライブラリからサブツールに追加できる(最下層へ)

Insert:同上だが、追加場所がアクティブなサブツールの下になる。

Delete:アクティブなサブツールの削除(取り消し不可)

☆Split Hidden:選択範囲でサブツールに分割する。

MergeDown:選択したサブツールとその直下のサブツールをマージ。

MergeSimilar:同ポリゴン数・同ジオメトリのサブツールを一つのサブツールにマージしたコピーをツールライブラリに追加 する。

MergeVisible:現在表示されている全てのサブツールを一つにマージしてコピーをツールライブラリに追加する。

Grp Split:ポリグループをサブツールに分割(取り消し不可)

 

 

 

【サブディビジョンで作業】ToolのGeometryサブパレット直下にある。

Toolパレット→Geometry 再分割してもモデルのハードエッジを維持したい場合は、Smtボタンをオフにする。

より低いSubDivレベルを作成するにはSubDivレベルを最低にして、Reconstruct_Subdivを押す。

マスクした部分のみ細分化するには、SubDivレベルを最低にしてGeometry→ModifyTopology→EqualizeSurfaceAreaを押す。

 

 

【ダイナメッシュで作業】Tool→Geometry→DynaMeshにある。

DynaMeshを押すとアクティブになる。

[Shift]キーを押しながらキャンバス上の空白部分をドラッグして離すと更新される。(わずかでも変更が無いと更新されない)

Resolutionスライダを変更した場合も更新操作をする。

突起を消す場合、ブラシで本体に重ね合わせ更新。

Groupsボタン:ポリグループで分かれていると、分割される。

 

 

 【Zsphereで作業】

ToolパレットのTool選択からZsphereを選択するとアクティブになる。

トップシェルフの[Edit][Draw]をオンにしてZsphereサーフェス上でクリック&ドラッグすると連結された新しいZSphereが作られる。ドラッグ中に[Shift]キーを押すと元のZsphereと同じ大きさになる。

[Draw]モード時 中間にあるチェーンをクリックするとZsphereに変換。

    [Alt]キーとクリックで選択したZsphereの削除

[Move][Scale]モードにするとクリック&ドラッグで移動、拡大縮小が行える。

    [Shift][Ctrl][Alt]で様々な操作が可能。

【Zsphereをスキニング(ポリメッシュに変換)】

  アダプティブスキンを使用する。

Tool→Adaptive Skin→Previewを押すとポリメッシュのプレビューが表示される。(ショートカットキー[A])

[Use Classic Skinning]生成されるポリメッシュの形が変わる。

 ☆[マグネットスフィア]ClassicSkinningの時のみ可。[Draw]モードで[Alt]キーを押しながらリンクスフィアをクリックすると子Sphereが透明なマグネットスフィアになり、マグネットスフィアに引っ張られたようなメッシュを作成できる。

  [ネガティブスフィア]ClassicSkinningの時のみ可。子Sphereを親Sphereの中に移動すると透明になり、穴の空いたメッシュを作成できる。

  [Insert Loca Mesh]ボタン:選択したZsphereを既存のポリメッシュオブジェクトに置き換える。

  [Insert Connector Mesh]ボタン:選択したZsphereのリンクスフィアを既存のポリメッシュオブジェクトに置き換える。

[Make Adaptive Skin]ボタンで新規ポリメッシュオブジェクトが作成される。

 

【Zsphereでリグを組んで変形させる】

※ポリゴンが多過ぎると皺ができてしまうことがある。

変形させたいオブジェクトがツールライブラリにある状態で、ツールライブラリからZSphereを選択してキャンバスにロードする。

Tool→Rigging→SelectMeshを押すとツールライブラリが開くので、オブジェクトを選択。

ZSphere上にオブジェクトがロードされるので、ZSphereでオブジェクトの骨組みを作る。

Tool→Rgging→Bind Meshを押す。

ZSphereを移動してオブジェクトを変形させる。

Tool→Adaptive Skin→Make Adaptive Skinを押すと、ツールライブラリに変形したオブジェクトのコピーが作成される。

 

トランスポーズマスターで複数のサブツールをまとめて変形】

Zplugin→Transpose Master→ZSphere Rigをオン。

Zplugin→Transpose Master→TposeMeshを押す。

 ※ここで全てのサブツールが統合されたコピーが作成される。

ロードされたZSphereで骨組みを作り上げる。

Tool→Rigging→Bind Meshを押す。

ZSphereを移動して、メッシュを変形させる。

Zplugin→Transpose Master→TPose>SubTを押すとオリジナルオブジェクトに変更が反映されてキャンバスに表示される。

 ※リグデータは[ZRig#数字_オブジェクト名]でツールライブラリに自動保存される。

 

 

 

【ZSketchで作業】 ZSphereをペイントできる機能。

 Zsphereを描画して、Tool→ZSketch→EditZsketchをオンでアクティブに。

 

【ZSketchをスキニング(ポリメッシュに変換)】

 ユニファイドスキンを使用する。

Tool→Unified Skin→Previewを押すとポリメッシュのプレビューが表示される。(ショートカットキー[A])

Smooth、Sdns、Polish Surfaceら:それぞれ異なったスムージングを行う。

Border:Polish Surfaceを0より上にするとアクティブになる。スケッチしたZSketchに沿ってポリグループが作られ、その境界に沿ってポリゴンのループを挿入する。

Make Unified Skin:ポリメッシュを作成してコピーを新規ツールにする。

 

【Zsketchのポーズを変更】tool→ZSketch内のボタン操作。

ZSketchを描画したら[EditZSketch]をオフに。

[ShowSketch]をオンにするとZSphereの上にZSketchが透明になって表示される。

ZSphereを編集して骨組みのように配置する。

[Bind] ボタンをクリックするとZSphereがZSketchにバインドされ、ZSphereを移動するとZSketchも追従するようになる。

☆Bindの再調整には、一度[Bind]をオフにしてZSphereを調整したり[SoftBind]スライダを調整したりした後、[Reset Binding]ボタンをクリックしてから、[Bind]をオンにする。

 

【☆既存のメッシュオブジェクト上にもZSphereをスケッチできる】

既存のメッシュにサブツールとしてZSphereを追加。

Tool→ZSketch→Edit ZSketchをオンにしてペイントする。

Unified Skin→Make Unified Skinで新規ツールを作成。

既存のメッシュにサブツールとして作成したツールを読み込む。

 

 

【ShadowBoxで作業】

XYZ3つの面を持つキューブにマスクを描くと、それに沿ってサーフェスが作られる。

☆簡単にShadowBoxで作業を行うには。LightBoxのProjectタブ内でDemoProjectsフォルダを開き、ShadowBox128.ZPRを開く。

Tool→Geometry→ShadowBox→ShadowBoxボタンをオフにすると、スカルプトできるメッシュになる。

 

 

【Transformパレット】

(R)ボタンをオンにすると、RadialCountでシンメトリの数を変更できる。(これをShadowBoxで使うと楽しい)

 

 

【スポイト(カラー)】

ブラシカーソルをオブジェクトに重ねて[c]キーを押すと、その部分のカラーがセレクトされる。

 

 

spotlight】画像をtextureとして様々に適用できる。

textureを選択し、Textureパレット→ +/-ボタンをオンで起動。画像を編集する。  

[Z]キーで転写モードに移行。ツールに反映できるようになる。  

[Shift]+[Z]キーで通常のツール編集モードに移行。

 

 

【AlignLoops】トポロジーを変化させずにサーフェスをフラットにする Toolパレット→Geometry→Align_Loops

【Delete_Loops】フラット部分の不要なポリゴンループを自動削除 Toolパレット→Geometry→Dlete_Loops

 

 

【★Panel Loops】※SubTool→Extractの進化系。

ポリグループを厚みのあるツールに変換したり、ベベル付きでパネル状に押し出しする事ができる。  

ツールにマスクを作成 →Toolパレット→Polygroups→GroupMasked(マスクをポリグループ化) →Geometryパレット→EdgeLoop→Panel_Loops  作成されたものはポリグループを維持しているため、スカルプト時にBrush→Auto_Masking→Mask_By_Polygroupsスライダを調整してグループ別にスカルプトできる。

 

ブーリアン減算】  

SubTool上、削られる方を上位、削る方を下位、に並べ(順不同) →SubTool上、削る方のマークを左から2番目に、  (左から3番目選択で交差した部分のみのブーリアンに) →削られる方のMeshをDynaMeshに、 →SubTool上、上位にあるツールを選択し、 →Toolパレット→SubTool→Merge→MergeDown、 →統合されたツールのダイナメッシュを更新。

 

【★ノイズメーカー】メッシュに様々な模様や凹凸を作成できる。

Toolパレット→Surface→Noiseをアクティブに。 またはLightBox→Noise内から選択、適用することも可。

 

【★ポリゴンの引き伸ばし制限設定】

Brushパレット→Elasticityでポリゴンを引き伸ばさず変形する弾性の調整。

 

【密集した狭い場所の変形で隣接していない部分を除外して彫刻する】 Brushパレット→Auto_Masking→Topological

 

【★彫刻したモデルをリトポしたモデルに投影する方法】 彫刻モデルを複製

(Tool→SubToolで)してからリトポする。 リトポモデルを複数回Tool→Geometry→Divideしておく。 Tool→SubTool上でリトポモデルを選択、SubTool→ProjectAll

 

【服のベース作成(体から型取り)】

体の型取りたい部分をマスク→ToolパレットのSubtoolからExtractを押して作成(厚みはThickを調整)。抽出を確定するためにAcceptを押す。

 

【ZRemesherでリトポロジ】

Toolパレット→Geometryサブパレット→ZRemesher (Altを押しながら適用でアルゴリズムが変わる) (ブラシZRemesherGuidesでポリゴンの流れを描いた後でZremesher適用でポリゴンの流れを指定できる)

 

【ClayPolish】 エッジをシャープにしながらもサーフェース表面を滑らかに、パラメーター調整で硬物が組み合わさったような表現もできる。

Toolパレット→Geometry→Claypolish

 

【オブジェクトをスカルプトされてない状態に戻す】

Fileパレット→Revertボタン

 

【Zsketchのペンタブ圧力設定をする】 Brushパレット→TabletPressureサブパレットでUseGlobalSettingsをオフにする。

 

【ポリペイント、裏側を塗らないようにする】 

薄いもののスカルプトで裏面に影響を与えないようにさせるときも有効 Brushパレット→Auto Maskingサブパレット→BackFaceMaskをオンにする。

 

【メッシュのマスク部分を別オブジェクトとして抽出(服作るとき便利)】

Toolパレット→Extractグループ→パラメータを調整後Extract→OKならAcceptで確定

 パラメーター内容

ESmt:エッジをどれくらいスムーズにするか

SSmt:サーフェスをどれくらい滑らかにするか

Thick:メッシュに加える“厚み”を設定 TConer:メッシュのコーナーに3角ポリゴンを使う事を許可する

TBorder:メッシュの周りに4画ポリゴンのエッジループを作成

 

【マスクを適用したままマスク表示の切り替え(色塗りのとき分かり易くなる)】

Toolパレット→Maskingサブパレット→ViewMaskボタンをオフ

 

【ZAppLinkプラグインで、ZBrushPhotoshopを交互に使用してサーフェスに直接ペイントできる】

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